여전히 우리가 저지르고 있는 작은 디자인 실수 10가지 (10 Small Design Mistakes We Still Make)

이 글은 Eugen Eşanu 10 Small Design Mistakes We Still Make 글을 번역했습니다. 저의 모든 글은 허가를 받고 진행 하였습니다.

날 생각하게 만들지 마! - Steve Krug -

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"좋은 디자인은 명백하다"라는 말은 꽤 오래되었고, 저는 그것이 이전 세기에 다른 모양을 취했다고 확신합니다. 그것은 좋은 음식, 음악, 건축, 옷, 철학 등 모든 것을 언급했습니다.
우리는 인간의 마음이 매우 느리게 변화한다는 것을 잊고, 인간의 행동에 대한 여러분의 지식은 적어도 50년 이상 동안 늙지 않을 것입니다. 여러분의 편의를 위해, 저희는 훌륭한 제품을 디자인하는 방법을 상기시키는 몇 가지 원칙을 고수할 필요가 있습니다. 우리는 적어도 한달에 한번 이런 작은 원리에 대해 좋은 디자인들과 함께 숨을 쉴 때까지 알려야 합니다.
인간의 뇌의 능력은 1년에서 다음 해로 변하지 않습니다. 그래서 인간의 행동을 연구함으로써 얻어지는 통찰력은 매우 오래 유지됩니다. 20년 전 사용자에게 어려운 점은 오늘날에도 계속됩니다. J. Nielsen

재방문 : 저를 생각하게하지 마세요.

스티브 크루그 (Steve Krug)는 오늘날 가치 있고 관련성이있는 닷컴 붐을 일으킨 2000년에 몇 가지 유용한 원칙을 다시 제시했습니다. 그의 개정판 이후에도 아무런 변화가 없었습니다. 네, 당신은 외형이 더 현대적이고 웹 사이트가 더 정리되고 더 고급스럽다(더 이상 플래시가 아님)고 말해 줄 것입니다. 그러나 그것이 의미하는 바는 - 인간의 행동에는 변화가 없습니다. 우리는 항상 우리가 상호 작용하는 모든 유형의 제품 (전자 레인지, TV, 스마트 폰 또는 자동차)에 "생각하지 마십시오"라는 원칙을 적용하기를 원합니다.
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1. 우리는 읽지 않습니다. 우리는 스캔합니다.

그 이유는, 우리는 임무 수행 중이고, 단지 우리를 흥미롭게 하는 것만을 찾고 있기 때문입니다. 예를 들어, 저는 제품 웹사이트의 홈페이지에 있는 모든 텍스트를 거의 기억하지 못합니다. 왜일까? 왜냐하면 대부분의 웹 사용자들은 어떤 것을 빨리 하려고 하기 때문입니다. 우리는 필요 이상으로 책을 읽을 시간이 없습니다. 그리고 우리는 여전히 많은 텍스트를 씁니다. 왜냐하면 우리는 사람들이 그것을 알 필요가 있다고 생각하기 때문입니다. 또는 일부 디자이너들이 말하는 것처럼 "경경험에 추가됩니다" 라고 말합니다.
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  • 많은 제목을 사용하십시오 - 각 섹션이 무엇인지 또는 해당 섹션이 사용자와 관련이 있는지를 알려줍니다. 다양한 제목들은 당신이 더 스캔을 하거나 웹 사이트를 떠날 때 도움을줍니다.
  • 단락 짧게 유지하십시오 - 긴 단락은 독자들이 자신의 자리를 유지하는 것을 더 어렵게 하고 일련의 짧은 단락보다 스캔하기가 더 어렵습니다. 단락에는 항상 그것을 둘로 나누기에 적당한 장소가 있습니다.
  • Bulleted lists 사용 - 거의 모든 항목이 bullet list가 될 수 있습니다. 많은 것을 쉼표로 구분하는 문장이 있습니까? 그러면 bullet list가 될 수 있습니다. 또한 최적의 읽기를 위해 bullet list행 사이에 공백을 두는 것을 잊지 마십시오. 예를 들어 미디엄(Medium.com) 보십시오.
  • 주요 용어 강조 - 대부분의 페이지 검색 프로세스는 키워드 및 구문을 찾는 것으로 구성됩니다. 가장 중요한 것을 굵은 체로 포맷하면 쉽게 찾을 수 있습니다. 또한, 효과가 떨어질 것이기 때문에 너무 많은 것을 강조하지 마세요.
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2. 효과적인 시각적 계층 만들기

페이지를 스캔하는 데 도움이되는 또 다른 중요한 측면은 적절한 시각적 계층 구조를 제공하는 것입니다. 페이지의 모양이 요소 간의 관계를 나타냄을 분명히해야합니다. 그래서 거기에는 몇 가지 원칙이 있습니다.
  • 더 중요한 것은 더 두드러집니다. 가장 중요한 것들은 눈에 띄는 색상 세트로 더 크거나 더 굵습니다.
  • 논리적으로 관련된 것은 시각적으로 관련이 있습니다. 예를 들어, 동일한 시각적 스타일 또는 동일한 제목으로 그룹화하여 사물을 유사하게 만듭니다.
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3. 바퀴를 재발명하지 마세요.

우리는 사람들이 새로운 무엇을 원한다고 생각합니다. 그러나 우리는 시장에 각각의 시간을 요구하는 응용 프로그램이 너무 많다는 것을 잊어 버립니다. 각각은 서로 다른 상호 작용을하며, 우리는 각각의 상호 작용을 배워야합니다. 그리고 우리의 마음은 : "오 이런, 또 다른 배울 응용프로그램?!"으로 폭발합니다.
이 말을 하기 전에 알아 두어야 할 중요한 사항은 다음과 같습니다.
디자이너로서 우리는 새로운 것을 디자인해 달라는 요청을 받았을 때 바퀴를 재발명하려는 유혹을 가지고 있습니다. 왜냐하면 다른 사람들과 같이하는 것은 왠지 잘못된 것 같기 때문입니다. 우리는 뭔가 다른 일을 하도록 고용되었습니다. 업계가 "여러 가지 관례중 가장 좋은 사례"를 사용하여 디자인한 것에 대해 거의 상과 칭찬을 제공하는 경우는 매우 드문경우 입니다.
바퀴를 재발명하기 전에, 여러분은 혼란과 혁신하려는 것에 들어가는 간(시간, 노력, 지식)를 이해해야 합니다.
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4. 제품 사용설명서는 없어져야 합니다.

우리의 일은 상황을 명백하고 분명하게 만드는 것입니다. 명백한 옵션이 아닌 경우, 최소한 스스로 설명해야 합니다. 여러분이 설명서에 대해 알아야 할 가장 중요한 것은 아무도 그것을 읽지 않는다는 것입니다. 우리는 모든 것을 스스로 설명하기 위해 설명서를 제거하는 것을 목표로 해야 합니다. 하지만 그것들이 필요할 때, 가능한 한 많이 줄이십시오. (그러나 실제로 아무도 읽지 않을 것입니다.) 우리는 그럭저럭 해나갑니다.
명확하지 않다면 우리는 자기 설명을 해야 합니다.
IKEA를 예로 들어 보겠습니다. 만약 당신이 보통의 사람에게 IKEA의 옷장을 조립하도록 준다면, 저는 그가 대부분의 경우 그것을 제대로 조립할 것이라고 확신합니다. 왜? 대부분의 경우, 우리 앞에 선명한 그림이 있다면 어떻게 조립되어야 하는지 분명합니다. 그러나 설명서를 보는 경우에도 단어는 없고 이미지만 있습니다.
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5. 우리는 귀사의 제품이 어떻게 작동하는지 상관하지 않습니다.

대부분의 사람들에게, 제품이 어떻게 작동하는지 알거나 이해하는 것은 필수적이지 않습니다. 그들이 영리하지 않기 때문이 아니라 단지 그들이 신경쓰지 않기 때문입니다. 그래서 일단 그들이 당신의 제품을 사용하면, 그들은 거의 다른 것으로 바꾸지 않을 것입니다.
Apple AirPod의 예를 들어 보겠습니다. 우리는 모두 당신이 지불하는 가격에 비해 가장 나쁘게 들리는 귀걸이형이라는 것을 인정할 수 있습니다. 하지만 사람들이 어떻게 상호작용하는지 살펴보면, 왜 그것을 사는지 진짜 이유를 알 수 있습니다. 그것들은 왜 그것이 효과가 없는지 생각하게 하지 않습니다. 당신은 그들이 새로운 기술을 가지고 있음을 알지조차 모릅니다.
저는 엄마가 그들과 어떻게 상호작용하는지 보고, 그녀는 기술이 무엇인지, 그들이 어떻게 일하고 있는지 저에게 묻지 않았습니다. 그녀는 장치 근처에서 케이스를 열면 언제든지 연결될 것이라는 것을 알고 있습니다. 그렇게 쉽습니다.
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6. 사람들은 "미묘한 단서"를 찾지 않습니다. 우리는 급합니다.

내가 제일 좋아하는 것. 우리 디자이너는 사용자에게 미묘한 영향을주고 아름다운 기쁨을 선사합니다. 그렇죠? 음, 만약 당신의 사용자가 그것에 대해 신경 쓰지 않는다고 말하면 어떻게 될까요? 그들이 당신에게하는 말은 아무리 많이 해도 그들은 하지 않습니다. 처음으로? 네. 둘째? 네. 세번째? 정말, 이걸로 충분할 때까지 얼마나 보아야 합니까?
왜 이런 일이 일어나는 걸까요? 인생은 앱의 즐거움과 미묘한 영향보다 훨씬 스트레스가 많고 까다로운 환경입니다. 예를 들어, 당신은 아버지이고, 아이스크림을 원하기 때문에 아이가 소리를 지르고 있습니다. 누군가가 현관문에서 전화를 하고 40분 후에 출발하는 빠른 기차 티켓을 예약하려고하는데 개가 짖고 있습니다. 이런 특정한 순간에, 사람들은 당신의 미묘한 단서에 대해 아무런 결론을 내지 않을 것입니다. 다른면에서, 우리는 그것들을 사용해야 하지만, 그것이 사용자 흐름을 죽일 때는 아닙니다.
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7. 포커스 그룹은 사용적합성 테스트가 아닙니다.

포커스 그룹은 테이블에 둘러앉아 상황을 토론하는 소수의 사람들입니다. 그들은 제품에 대한 의견, 과거의 경험, 새로운 개념에 대한 그들의 감정과 반응에 대해 말합니다. 포커스 그룹은 잠재고객들이 무엇을 원하는지 결정하는데 유용합니다.
사용성 테스트는 한 번에 한 사람을 사용하려고 시도하는 것입니다 (이 경우 귀하의 제품). 이 경우, 특정 활동을 수행하여 개념에 대한 수정이 필요한지 확인하십시오. 그래서 포커스 그룹은 듣기에 관한 것이고 사용성 테스트는 시청에 관한 것입니다.
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8. 우리는 개인적인 감정이 그 과정을 이어가게 허용합니다.

디지털 제품을 디자인하는 우리 모두는 "나는 사용자이기 때문에 무엇이 좋은지 나쁜지를 안다."라고 말하면서 순간을 갖습니다. 그리고 그 때문에 우리는 우리가 좋아하는 것과 그렇지 않은 것에 대해 강한 감정을 갖는 경향이 있습니다 .
우리는 ______의 제품을 사용하는 것을 즐깁니다. 또 우리는 _____이 큰 고통이라고 생각합니다. 그리고 우리가 팀에서 일할 때, 그 느낌을 확인하기가 쉽지 않습니다. 결과적으로 훌륭한 제품을 디자인하는 데 개인적인 감정이 강한 사람들로 가득 찬 방이 있습니다. 우리는 대부분의 사용자가 우리와 같다고 생각하는 경향이 있습니다.
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9. 잘못된 질문입니다.

  • 이는 생산적이지 않으며 "사람들이 드롭다운 메뉴를 좋아하는가?"와 같은 질문을 할 때 아무런 가치도 더하지 않습니다. 올바른 질문은 다음과 같습니다. "이러한 문맥에서 이 드롭다운 메뉴는 사이트를 사용할 가능성이 높은 사람들에게 좋은 환경을 제공합니까?"
  • 우리는 "사람들이 좋아합니까?"라고 생각하지 말고 디자인의 전략적 맥락에 대해 더 깊이 알아보아야합니다.
  • 그 이유는 우리가 사람들이 좋아하는 것에 집중한다면, 우리는 집중력과 에너지를 잃을 것입니다. 사용성 테스트는 "좋아하는 것"을 지우고 수행해야 할 작업을 알려줍니다.
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10. 어떤 사람이 당신의 제품을 사용할 때, 당신은 그가 생각할 시간을 보내면 안된다는 것을 잊어 버립니다.

  • 내가 어디 있지?
  • 여기가 어디지?
  • 어디서부터 시작해야 하나요?
  • 그들은 어디에서 _____을 넣었습니까?
  • 이 페이지에서 가장 중요한 것은 무엇입니까?
  • 왜 이들은 이런 식으로 부르는거야?
  • 이것은 광고입니까, 아니면 사이트의 일부입니까?
요점은 제품을 사용할 때 머릿속에 떠오르는 모든 질문들은 단지 인지적 작업 부하만 더해지고 있다는 것입니다. 그것은 "내가 여기 있는 이유"와 "내가 해야 할 일"으로부터 우리의 관심을 분산시킵니다. 그리고 일반적으로, 사람들은 단지 버튼 클릭이 가능한지 알고 싶을 때 퍼즐을 푸는 것을 즐기지 않습니다.
그리고 사용자가 작동하지 않거나 단추/링크처럼 보이지만 그렇지 않은 항목을 누를 때마다 질문의 더미가 늘어납니다. 그리고 이것은 제품을 만든 사람이 제품에 대해 그다지 신경을 쓰지 않았기 때문에 발생합니다.
우리 제품 (앱이든 웹 사이트이든)에 대해 일상적으로하는 작은 디자인 실수에 대한 의견을 공유하여 다른 사람들도 배울 수 있도록하십시오. 이 기사는 스티브 크루그 (Steve Krug)가 "나를 생각하게하지 마"-Don’t Make Me Think by Steve Krug 라는 책의 개정판을 기반으로 작성되었습니다.

하나 더

저는 디자인 팟캐스트인 Laroche.fm를 운영합니다. 들어주시면 감사하겠습니다.

이 글은 번역 글입니다. 원본 링크입니다.
https://uxplanet.org/10-small-design-mistakes-we-still-make-1cd5f60bc708


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