제품 UX에 대해 다르게 수행해야 할 5가지 사항 (5 Things To Do Differently About Your Product’s UX)

이 글은 Eugen Eşanu 5 Things To Do Differently About Your Product’s UX 글을 번역했습니다. 저의 모든 글은 허가를 받고 진행 하였습니다.

우리가 더 잘할 수 있는 다른 것은 무엇인가?

우리가 세상에 내놓은 것에 대해 책임을 진다면 영향력을 행사할 수 있는 기회를 갖습니다. 매일 작은 결정들은 바다에 아주 적은 양의 물을 추가하지만, 장기적으로 큰 차이를 만들 것입니다. 우리 모두가 인간 중심의 접근법을 염두에 두고 디자인한다면, 우리는 영향을 미칠 수 있는 더 나은 제품을 만들 수 있습니다. 다음은 제품의 사용자 환경에 대해 우리가 무엇을 더 잘 할 수 있는지에 대한 다섯 가지 방법입니다.
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1. 베스트셀러가 아닌 클래식 만들기

훌륭한 제품을 만드는 것은 단거리 경주이지 마라톤이 아닙니다. 연구, 개선, 세부 사항 연마, 테스트, 편집에 소요되는 추가 시간은 큰 차이를 만들 것입니다. 결국, 사소한 것들을 넘겨버린 회사들은 점차 쓸모없게 되거나 쉽게 대체될 것이고 사람들은 그것들을 잊어버릴 것입니다.
클레식 작품을 만드는 것으로 시작합니다.- Robert Greene
바르셀로나의 라 사그라 다 파밀리아 (La Sagrada Família)는 1882년에 착공되었지만 건축가 사망의 100주년인 2026 년에 완공될 예정입니다. 수개월과 수십 년은 사라집니다.
애플은 오늘날과 같은 시장 점유율을 달성하는데 수십 년이 걸렸습니다. 에디슨이 그의 전구를 위한 완벽한 해결책을 찾기 전에 10,000번이나 실패한 유명한 대사. 그리고 이런 종류의 혁신은 시간과 노력이 들며, 서두를 수 없습니다. 그렇지 않으면 당신은 지저분하고 뭉툭한 최종 제품을 얻게 될 것이다.

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2. 주요 경험에 집중

제품의 전체 경험은 사용성을 훨씬 뛰어 넘습니다. 그것은 미적, 즐거움, 재미 및 비즈니스 목표가 중요한 역할을합니다. 쓸모없는 "기쁨", 애니메이션 또는 "재미있는 일러스트"로 여행을 지나치게 복잡하게 만들지 마십시오. 사용자는 작업을 하기 위해 그곳에 있고, 그는 당신의 즐거운 순간을 분석할 시간이 없습니다. 하나의 필수적인 경험에 초점을 맞추고 그것에 관련된 모든 것을 최고로 만드십시오.
훌륭한 제품은 당신이 필요로 하는 것을 예상하고 당신보다 한 걸음 앞서 있습니다. 그것은 또한 자신만의 방식에서 벗어나 빛나고 있습니다, 10%의 놀라움과 즐거움을 가지고 있어서 그것이 더 인간적이고 덜 기술적으로 느껴지게 합니다. - JD Hooge
또한 중요한 경험을 할 때 스트레스 순간을 디자인하는 것을 잊지 마십시오. 사용자 테스트를 중단하십시오. 실험실이 아닌 실제 사용을 통한 테스트를 하십시오. 만약 사람들이 여러분의 제품을 어떻게 사용하는지에 대해 진짜 정보를 얻고 싶다면, 하루 종일 나쁜 소식만 그들에게서 가져오면 결국 그들에게 그 제품을 테스트하게 한 것입니다. 짧은 시간 안에 그들이 일을 하도록 하세요. 여러분이 답으로 보거나 받게 될 것은 전체 경험이 어떻게 진행되었는지에 대한 실제 피드백입니다.
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스토리타임

저는 지속 가능한 모듈형 전화기를 제조하는 전화 회사와 사무실을 공유 하는 스타트업 기업에서 한 번 일했었습니다. 그들의 전화기는 쉽게 재활용될 수 있고, 그들은 아동 노동력을 사용하지 않으며, 그들의 모든 노동자들은 상당한 급여를 받습니다. 여러분은 아마 "이봐, 이건 대단한 이유야. 그리고 우리는 이런 종류의 휴대폰을 사야 해. 그것은 목적을 가지고 있고, 가난한 나라의 사람들을 돕고 세상을 바꿀 수 있습니다." 하지만 우리가 그것을 제쳐두고 제품 자체에 초점을 맞춘다면, 어떻게 그것이 스트레스 순간에 실패했는지 보여드리고 싶습니다.
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퇴근 후에 집에 가기위해 버스를 기다리고 있었습니다. 버스가 도착후, 버스안으로 들어가서 새 전화 박스를 열고 있는 한 남자를 가로질러 앉았습니다. 버스는 모든 사람이 내릴때까지 세 정거장을 더 가야 했습니다. 그리고 최종 목적지에 도착하는 데는 평균 5-10분이 걸립니다.
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디자이너로서, 저는 이 순간을 즐기고 있었습니다. 왜일까요? 아무도 제품을 보거나 판단할 수 없을 때 처음으로 사람들이 제품과 상호 작용하는 방식을 보는 것이 항상 흥미롭기 때문입니다. 그의 얼굴에서, 저는 그가 매우 흥분했다는 것을 알 수 있었습니다. 우연하게도, 그는 앞서 언급 한 특정 회사의 전화를 풀고 있었습니다.
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그는 전화를 꺼내고 모든 서류들을 치워버렸습니다. 그의 얼굴의 흥분 수준은 숨을 쉴 때마다 높아지고 있었습니다. 잠시 후, 그는 오래된 휴대전화를 꺼내 심카드를 꺼냈습니다. 그는 새것을 사용하여 전화를 걸고 싶었했습니다. 저는 그의 얼굴에서 흥분을 느낄 수 있었습다. 그는 새로운 제품을 사용하기 시작할 때까지 기다릴 수 없었습니다. 그 남자는 흥분의 천국에 있었습니다.
버스는 이미 두 번째 역에 있어서, 우리는 최종 목적지까지 3~5분 더 걸렸습니다. 그는 심카드를 어디에 꽂아야 할지 알 수 없었습니다. 모든 전화기가 밖에서 카드 슬롯을 사용한다는 것을 알고 있는데, 이 전화기는 내부에 카드 슬롯을 가지고있었습니다. 그는 전화기의 뒷면을 제거하려고 하고, 무엇을 추측하려고 합니다. 그는 실수로 전화의 일부를 꺼냅니다. 왜? 왜요? 왜냐하면 이건 말도 안 되는 모듈화된 괴물입니다. 한편, 버스는 천천히 최종 역에 도착하고 있었습니다. 그리고 그는 그가 나오기 전에 심카드를 삽입하고 싶어서 서두르기 시작합니다.
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그는 필사적으로 뒷 부분에 끼워 넣으려고 했습니다. 그리고 어느 순간 그는 성공했습니다. 버스는 목적지에 도착하고 사람들은 내리기 시작했습니다. 긴장이 고조되고 그의 뺨에 피가 어떻게 올라가는지를 볼 수 있었습니다. 그는 심카드 슬롯 위치를 찾을 수 없어서 실망한 나머지 새전화기를 배낭에 집어 던집니다. 그리고 나서 그는 그의 낡은 전화기를 꺼내서, 슬롯을 열고, 심을 넣고, 버스에서 내립니다.
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그것은 내가 회사로서 "너 미쳤구나"라고 부르는 순간이었습니다. 그 전화 회사는 그에게 좋은 제품을 받았을 뿐만 아니라 사용하기도 쉽다는 것을 증명할 기회가 충분히 있었습니다. 그는 새로운 전화기를 자랑스러워할 수 있었습니다. 그는 버스에서 나와 새 전화로 첫 통화를 하고 그의 새 전화에 대해 자랑할 수도 있었습니다. 하지만, 그들은 망쳤습니다. 그러나 아니, 그들은 망했어. 나쁜. 정말 나빴어. 그리고 이것은 스트레스 순간에 UX입니다.
And the point of the story is not the process of inserting a sim card in a phone, but the first interaction the customer had with the phone company. The relationship started bad for him. And in a modern competitive environment where at any time can somebody take your place as “better alternative”, you don’t want to screw up. Especially if you don’t have a well established brand yet. Every small detail is important. Every.
그리고 이 이야기의 핵심은 전화기에 심카드를 넣는 과정이 아니라 고객이 전화 회사와 가진 첫 번째 교류입니다. 그 관계는 그에게 좋지 않았습니다. 그리고 현대적 경쟁 환경에서 누군가 여러분의 자리를 "더 나은 대안"으로 잡을 수 있다면, 여러분은 절대 망치고 싶지 않을 것입니다. 특히 아직 제대로 된 브랜드가 아니라면 사소한 것 하나하나 그 모든것이 중요합니다.

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3. 더 적은 옵션을 제공하십시오.

어려움은 우리가 사람과 기계를 협력적인 시스템이라고 생각하지 않을 때 발생합니다. 대신 장치에 자동화할 수 있는 작업을 할당하고 나머지는 사용자에게 맡깁니다. 이를 통해 우리는 많은 기능이 필요하고, 더 많은 기능이 최종 사용자에게 더 적합하다고 믿기 시작합니다. 하지만 그건 잘못된 것입니다. 이 경우, 우리는 선택의 과부하를 다루어야 하는데, 이것은 사람들이 많은 선택들에 직면했을 때 결정을 내리는데 어려움을 겪는 인지 과정입니다.

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4. 질투가 당신의 결정을 이끌어내도록 놔두지 마세요.

시기와 질투는 십계명 중 두 가지입니다. 형제 자매를 길러본 분들은 시기심에 대해 알고 있습니다. 워렌 버핏(Warren Buffet)은 여러 번 말했습니다.
세상을 움직이는 것은 탐욕 때문이 아니라 질투이다.
예를 들어, 인간으로서 우리는 많은 돈, 큰 집 또는 20대의 자동차가 필요하지 않습니다. 우리는 그 (것)들을 사거나 더 많은 것을 원하기 때문에 우리는 그 (것)들을 가진 다른 사람들 및 그들이 얻는 모든 관심을 보기 때문입니다. 그래서 우리의 뇌에 시기심과 질투심을 불러 일으킵니다.
이러한 감정은 잠재의식적인 수준에서 상당한 정도로 작동합니다. 그것을 이해하지 못하는 사람은 그가 가져서는 안되는 결점을 가지고 있습니다. 비즈니스, 디자인, 그리고 삶의 다른 모든 것에도 똑같이 적용됩니다. 대기업들이 무언가를 하고 성공하는 것을 볼 때마다, 여러분은 같은 것을 원할 것입니다. 그래서 많은 복제물을 볼 수 있으며 독창적이고 성공적인 사업들이 거의 없는 것입니다.

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5. 당신이 복잡해질 때까지 만드는 것은 간단합니다.

여러분의 제품에 대해 새로운 멋진 기능이 생각날 때마다, "고객에게 유용하고 의미 있는 삶의 문제를 해결할 수 있습니까?"라고 자문해 보십시오. 여기서 대부분의 아이디어가 실패합니다.
제품에 무언가를 추가하고 싶을 때마다 모든 기능은 아이를 입양하는 것과 같다는 것을 기억하십시오. 당신은 그것을 키우고 돌보아야 합니다. 이 기능을 모든 반복 단계에 걸쳐 구현해야 하며 제품의 전체적인 비전이 어디에 있는지 확인해야 합니다.

이 글은 번역 글입니다. 원본 링크입니다.


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